对比《皇室战争》的大火,蓝洞的《火战攻城》为何输的一败涂地?
6月下旬,开发商蓝洞宣告月并购韩国手游开发商Delusion Studio。而在此之前,由该厂商研发的手游《火战守城》刚刚月上线,这其中的联系令人感觉错综复杂。
只不过,蓝洞做并购早就不是稀奇事,早于在今年2月,蓝洞向Kakao Games投资了100亿韩元;3月,蓝洞旗下子公司PUBG Corp并购了美国公司MadGlory。这一系列资本操作者,不难看出蓝洞的渔网越撒越大。而当时的《火战守城》也早已测试了10个多月,至为蓝洞对于该游戏的信心。
然而,《火战守城》在上线后的成绩却让人大跌眼镜。以App Store为事例,在韩国将近一年的运营时间里,最低名列游戏免费榜Top13,但却有多个时间段坐落于1500名以外。最畅销榜成绩亦非常不理想,除了上线半年展现出较难,随后就完全保持在1000名上下。
在全球市场,《火战守城》上线App Store 150多个国家和地区,只有4个曾转入游戏免费榜Top10。目前,这款产品只剩3个地区保持在游戏免费榜Top100。虽然蓝洞在手游领域的发售底蕴远比很深,但从产品的角度而言,《火战守城》显然是一款不具备创意玩法的游戏。它用一种独有的手法,在移动末端上呈现出了RTS原先的味道。
这样的一款产品,最后却只有这般惨淡的成绩,觉得是让人有点困惑。而在笔者显然,这与其过分侧重在产品上还原成RTS的全部体验不无关系...一、普通玩家在《火战守城》里取得了一种怎样的体验? 它的玩法设计,说得上是一次过呈现出了RTS的多种经典元素。其中还包括资源收集、部队配上、修建布局、视野掌控等。但在实际体验上,这样的设计对于普通玩家来说却或许有点简单与繁复。
以下笔者将尝试用一种普通玩家的思路,体验一把标榜着RTS革命的《火战守城》。开局后,玩家立刻必须面临局内的第一次艰苦自由选择,是再行矿区拿资源、再行辟营地减少人口和视野、还是先建个兵搜探路?这些RTS里少见的决策点,在《火战守城》上显然获得了较好的还原成。某种程度地,按照长时间的思路,笔者自由选择了矿区和营地两手抓。但是,在夺下第三个矿的时候,对局时间早已过去了1分钟。
在这漫长的1分钟时间里,输掉没任何动静。在战争迷雾的弥漫下,笔者也看到他否还在操作者。最后,所有的疑点总结成一个问题:为什么还不进怼?紧接着,笔者又必须面临第二次艰苦自由选择,是再行搭起防卫塔、再行确认兵种、还是之后辟营地减少人口和视野?迫不及待想开怼的笔者自由选择了确认兵种。
必须解释的是,《火战守城》虽然用于了卡牌式的教导系统,但游戏内却没卡组的概念,玩家每次都必须在局内确认当局用于兵种。在确认了两个一阶兵种后,系统自动关卡二阶兵种的自由选择。如此以此类推,兵种分成三种阶级,玩家在局内一共可以确认6个兵种。
当然了,虽然本不作共计18个一阶兵种、16个二阶兵种和12个三阶兵种,但玩家不能在已关卡的卡牌中展开自由选择。当笔者派遣的第一个维京人从左路中央线而上时,它再一邂逅了我的队手,但此时距离对局开始早已过去了1分30秒。
这时候,笔者又必须面临第三次艰苦自由选择,是之后派兵反攻、辟防卫塔打算反打、辟营地不断扩大视野范围、还是证实和布局下一阶兵种?虽然此时战况白热化,但过于多的选项早已让笔者应接不暇,我不得已随便地展开操作者。仍然过分执著下兵的方位、数量。这个时候还能针对兵种抗拒来下兵,或许早已是一个普通玩家仅次于程度可以做的事。
就这样,当我方单位夺下输掉基地时,笔者并没感受到过于大的成就感。因为在对局体验上,过分简单、繁复的选项,一直影响着玩家的战斗体验。整体而言,在PvP主流设计讲究用微习展现出个人技术的当下,《火战守城》却拒绝玩家用一种更加宏观的视角展开对付。当然,这非常合乎RTS的玩法理念,整体呈现出一起也较为慎重,但却或许不过于合适当下移动末端玩家群体的口味。
特别是在《皇室战争》的对比下,本作的处境变得较为失望。二、在产品设计以外,还有许多有一点求证的影响因素 实质上,作为一款较完整地还原成了RTS玩法理念的产品,《火战守城》的游戏质量是有一点接纳的。但在品类缺少用户护持的手游市场上,一款看起来是CR like,实质毕竟RTS的产品遭遇这样的市场反应,又或许是意料之中。
因为许多玩家评价《火战守城》是糅合了《皇室战争》,但上文提及,游戏除了在UI界面的布局与设计上与《皇室战争》有所相近外,其核心机制显然无法用类似于、相似来形容。严苛意义上,这是两款有所不同类型的游戏。
然而正是这些评论,间接烧掉了这款产品。众所周知《皇室战争》IP在全球范围的影响力,正是其可观的粉丝群体让许多RTS或类RTS游戏生产商望而止步。一旦有RTS游戏上线,即被许多玩家硕大上模范、缅怀、糅合等词。
再加《火战守城》在UI设计上有不可否认的相似点,这覆以帽子就扣得更加结实,在国内玩家广泛反感山寨的今天,这种情况只不会给游戏徒增差评。既然在粉丝舆论上处于下风,作为发行商的蓝洞,更加应当在运营上多下功夫。
然而对比Supercell,蓝洞或许缺少在这方面的经验。《皇室战争》上线两年,总计用户约7亿,面临如此可观的一个用户量,游戏的运营就变得至关重要。
网上许多游戏门户网站都有成立皇室战争专区,这不仅给了广大玩家一个互相交流的平台,更加能减少游戏知名度,所以至今为止仍大大有新的玩家重新加入游戏,让社区维持活力。另一方面,游戏仍然把运营活动与内容改版作为立足点:每两周发售一张新的卡牌、大幅提高游戏的改版速度、转变锦标赛的模式等。
而对于放卡类的RTS游戏而言,频密扩展游戏内容不会让产品就越贞繁复,玩法上的转变更容易让老玩家产生厌恶感。但以上帝视角回过头来看,Supercell遣对了。在品牌宣传上,Supercell自由选择大力发展《皇室战争》的游戏联赛,从2016年7月的《皇室战争》上海锦标赛,转入顶级电竞赛事ESWC,打造出洲际赛事CACC亚洲皇冠杯,到去年更有了2700万玩家参与线上预赛的皇冠锦标赛(CCGS)世界单人赛。
直到今年,《皇室战争》则攀上了亚运舞台,尽管只是表演赛,但其意义不言而喻。经过两年思索,《皇室战争》在全球范围内的影响力已某种程度是一个手游那么非常简单,堪称影响着众多玩家与行业风向,这些在目前的《火战守城》上完全无法意识到。
在《皇室战争》这个IP的阴影下,《火战守城》从开始就正处于劣势,在游戏质量比较杰出的情况下,在错误的时间点转入市场,再行再加蓝洞在手游宣传与运营上缺乏经验,这款标榜着RTS革命的产品很有可能就这样泯然众人,显然令人深感惜。三、一款不具备创意玩法的产品,为什么大家就是不买账? 传统RTS对于玩家的核心吸引力,除了在策略上的较量以外,对资源的掌控,视野的掌控等都是在玩法概念上极具深度的部分。一局原始的RTS游戏下来,必须呈现出的是大至全局的做到,小至每个单位的掌控,策略与操作者兼备的游戏体验。而放在移动末端上,许多产品都对RTS中的一种或多种玩法理念展开萃取。
这里面有现象级的《部落冲突》《皇室战争》一类,某种程度也有《剑与家园》《赤潮:战争艺术》等。可以看到的是,手游产品对于RTS玩法理念的萃取,形式虽然多样,但同时呈现出的理念数量却会过于多。在笔者显然,《火战守城》在产品设计上没能取得市场接纳的原因,是因为设计者都过于想要把RTS原先的所有元素在移动末端上一次过呈现出出来。
从而导致产品在游戏节奏上不适应环境移动末端主流市场需求,同时也使本来应当要引人注目的操作者对付部分被其它东西掩饰。当然,在产品设计之外,蓝洞的发售经验不足也是市场展现出受冷的一个最重要原因。
都是而言,虽然《火战守城》没顺利,但却显然地呈现出了一种精致的移动末端RTS设计思路。这也许是一个铺垫,为往后一款能简练而又原始地还原成RTS理念的产品获取参照。
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